AION 2 玩法是什么样:飞行为什么等于打架
世界是初代的 36 倍,用虚幻 5 做。飞行不是赶路,是战斗方式本身。官方写明 200 多个副本,分单人、5 人、10 人三种规模。Abyss 把 PvE 和阵营战缝在一起。

AION 2 是一款以空中战斗为核心的开放世界 MMORPG。
你选 Elyos 或 Asmodian,成为 Daeva。拿到羽翼之后,飞行不只是赶路,而是打架的方式。爬升抢高度就是抢优势。
副本是 PvE 的主体。官方写 200 多个,分单人挑战、5 人小队、10 人团队三种规模。
和初代比,最大的变化是世界变成 36 倍大、换成虚幻 5。故事在初代 200 年之后。
一次上线你实际在做什么
把官方文案和媒体实测拼起来,大概是这几件事。
- 探索和移动:世界是无缝的,没有载入画面。IGN 试玩时确认「你在世界里看到的地方基本都能到」。羽翼本身要先获得,拿到之后随时能起飞。
- 推剧情:跟着主线升级。故事在初代 200 年之后——永恒之塔塌了,Daeva 的力量一点点流失,在 Balaur 的压迫下挣扎。
- 刷副本拿装备:副本是装备和材料的主要来源。具体目录和额度看副本与 PvE。
- 野外内容:官方列了赛季挑战、竞技排名、开放世界事件。IGN 还提到地图上散落的「羽毛」能直接强化飞行能力——探索本身就变成战力。
- 阵营战争:Abyss 和野外 PvP。官方一句话概括它的作用:「Abyss ensures that PvE and faction war are never far apart」。
- 收集和小游戏:官方文案说 200 多项角色自定义,还有大量外观、坐骑、羽翼。Shugo Festival 每小时整点开,有保护 Shugo、宠物竞速、躲激光这些玩法。
飞行为什么等于打架
这是 AION 2 和大多数 MMORPG 最本质的差别。官方文案写得很直白:
Flight is not a travel mechanic, it is how you fight, how you explore, and how you impose your will on the world. Gain altitude to gain advantage.
再看另外两句官方描述。「Every region, every battlefield, every encounter was designed with verticality as its axis」,还有「Verticality is in the DNA of AION 2」。设计意图很明确:把高度做成一种资源。
实际影响有三点,都值得提前知道。
- 战场是三维的。 前后左右之外还有上下。俯冲、爬升、贴地飞都会改交战结果。
- 职业强弱会随高度变。 谁的技能能覆盖垂直范围,谁在空中就更舒服。这也是为什么选职业不能只看木桩输出。
- 地形不是墙,是路线。 IGN 的观察是「如果你在世界里看到某个地方,你大概就能去那里」。这让探索的回报明显变高。
两套操作模式,一个键就能切
官方在开发者访谈里讲得比商店页清楚。游戏内有两套模式。
- 动作模式:不锁定目标(non-target)。适合习惯魂系或狩猎动作游戏的人,也最适合对着固定目标的 PvE。
- 经典模式:传统锁定目标(tab-target)。保留初代 AION 的手感。突发 PvP 更从容,因为不用一直正对敌人。
关键是按 / 键就能即时切换。官方预期玩家会混用:平时打怪用动作模式,看到敌对阵营红名就立刻切经典。
两套模式都支持细项自定义。官方说他们参考了「市面上 RPG 类型里几乎所有存在的自定义项」。
另外几个官方确认过的细节值得知道:
- 闪避有约 0.5 秒无敌帧,还有「精准闪避」。官方说是为了降低延迟影响,同时保留动作乐趣。
- 部位破坏开发完了,但还没实装。 计划先在 8 人队伍内容里上,之后再扩到巨型团队首领的头部和四肢。
- 特效分 5 类,可以在选项里按优先级分别调。这是为了解决多人战时特效糊住画面、看不清机制的问题。官方明说这是为 PvP 和大规模战斗做的取舍。
- 技能栏被刻意减少到 12 个左右。官方解释这不是为了手游,是着眼于主机对应。
目前实装的取消动作只有「用技能取消普通攻击」。「用跳跃取消技能」开发完也测过了,但官方担心战斗中一直跳是不是真适合本作,所以暂时没实装。
和初代 AION 的差别
| 项目 | 初代 AION | AION 2 |
|---|---|---|
| 引擎和规模 | 2008 年的自研引擎 | 虚幻 5,世界是初代的 36 倍 |
| 飞行的角色 | 主要用来移动,空战是场景 | 就是战斗方式,垂直性是设计主轴 |
| PvE 结构 | 野外和副本混着来 | 明确以副本为主体,200 多个,三种规模 |
| 剧情时间点 | —— | 初代 200 年之后,永恒之塔崩塌之后 |
| 平台 | PC | 全球版是 PC(Steam 和 PURPLE) |
要说明一点:官方没有逐项对照两代系统。上表是按官方文案和公开信息整理的,不是官方发布的对比表。
这游戏适合谁
长期玩韩台的创作者给过一个很实用的分法:喜欢快节奏、以 PvE 为主的韩式 MMO 的人,会觉得它高于平均;偏好慢节奏老派 MMO 或西式 MMO(比如 WoW)的人,会觉得它低于平均。
他自己的分项评分是:玩法 8.5、战斗 6.8、角色成长 7.5、界面 4.0、末期内容 6.5。
压缩成一句话:这游戏把「每天都有一点提升」做得很到位,但单项内容质量普遍是「不错」,不是「封顶」。需要某一项内容带来震撼的,可能给不了;喜欢一直在往前推的,会很对味。完整评价和来源归属看评测结论。
花两小时判断适不适合你
不用再看更多视频。进游戏后按这个顺序试一遍。
- 试两套操作模式。 各花五分钟,用
/切着打一场,选顺手的。 - 起飞,找一个需要高度才能打的目标。 这一步验证「垂直性是主轴」对你成不成立。
- 打一次入门副本。 队伍环境下的战斗节奏,和打怪完全是两回事。
- 打一个野外首领。 重点是看人多的时候帧率能不能接受,不是输赢。
- 回主城待五分钟。 界面是你每天要看的东西,能不能忍只有你自己知道。
两小时之后基本能确定要不要继续。要不要花钱是另一回事,看会员与付费模式。
主要来源
- Steam 商店页(AION 2,app 3393110)的官方 about 文案与商店背景
- denfaminicogamer(日本)2025 年 11 月 26 日开发者访谈(动作/经典两模式与
/键切换、闪避无敌帧、部位破坏进度、特效分类、技能栏为面向主机而减) - GameVu(韩国)2026 年 7 月 20 日独家访谈(不强制 PvP,只玩 PvE 或单人也能玩得很杂)
- Steam 官方公告《Announcing AION 2’s Global Release》(剧情时间点与服务器地区)
- IGN 2026 年 7 月 7 日上手预览(角色创建、羽翼获取、宠物兼坐骑、无载入世界)
- NC 官方新闻稿《AION 2 Rolls Out ‘Chapter 1. Lands of Sand and Snow’ Update》
- NC 官方新闻稿《AION 2 Hosts SUMMER FESTA and Reveals Membership Changes》
- 创作者实测:Kanon《MY AION 2 REVIEW & RATING AFTER ~1K HOURS》、Anders《AION 2 Beta Test Guide》